Разработка 2D игры на языке C# на платформе Unity 2D
Содержание
Введение
В данном разделе изложены обоснования необходимости исследования, сформулированы цель и задачи работы. Определены объект и предмет исследования, описаны применяемые методы анализа и моделирования игрового процесса.
Глава 1. Аналитический обзор игровой индустрии
-
ТРЕНДЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Рассмотрены современные направления развития, выявлены ключевые тенденции в поведении аудитории и структурные изменения в отрасли. -
СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ СРЕДСТВ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОГО КОНТЕНТА
Проанализированы возможности и ограничения различных технических средств, оценена эффективность выбранных подходов к созданию игровых проектов.
Глава 2. Формализация требований к игровому проекту
- Описаны методики формулирования «требований к игре», проведена спецификация функциональных и нефункциональных аспектов, установлены базовые параметры будущей разработки.
Глава 3. Моделирование игровых компонентов
-
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
Разработаны модели поведения и визуальные параметры персонажей, проанализированы алгоритмические особенности их работы в рамках симуляции. -
ПЛАТФОРМЫ и ОКРУЖЕНИЕ
Проведен анализ технических возможностей платформ, описаны методы моделирования окружающей среды с учётом физически обоснованных параметров. -
ПОДБИРАЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ и НЕПОДВИЖНЫЕ ЮНИТЫ
Исследованы механизмы интеграции интерактивных объектов в игровой процесс, разработаны алгоритмы их взаимодействия с игроком. -
УРОВНИ
Спроектирована система уровневой структуры, обеспечивающая динамическое развитие игрового сценария.
Глава 4. Логика и алгоритмическая структура игровых процессов
-
UI
Описаны принципы формирования пользовательского интерфейса, проведена оптимизация алгоритмов взаимодействия с пользователем. -
ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ
Разработаны алгоритмы синхронизации звукового ряда с игровыми событиями, определены технические параметры аудиоряда.
Заключение
Здесь суммированы результаты проведённого исследования, обоснована применимость выбранных методов и предложенных алгоритмических решений в контексте развития игрового приложения.
Список литературы
Перечень источников, использованных при подготовке работы.
Разработанный скрипт cs осуществляет мониторинг здоровья игрового объекта, что позволяет своевременно инициировать уничтожение как данного юнита, так и сопутствующих элементов (шишек). Данный механизм демонстрирует эффективность автоматизированного управления состояниями объектов в процессе игры.
При построении уровней в игре широко используются префабы – специализированные ассеты, способные хранить весь комплекс компонентов и настроек игрового объекта. Префаб выступает в роли шаблона, с помощью которого впоследствии создаются его экземпляры непосредственно в сцене, что обеспечивает стандартизацию и повторное использование разработанных элементов. Методика создания префабов позволяет оптимизировать процесс разработки, поскольку для каждого объекта создается отдельный шаблон, используемый при формировании игровых уровней.
В представленном проекте реализовано 11 уровней, каждый из которых представляет собой усложнение предыдущего, что способствует постепенному наращиванию сложности игрового процесса и демонстрации эволюции игровых механик.
Для объединения уровней и формирования интуитивно понятного пользовательского интерфейса было разработано несколько окон, включающих:
- Основное меню;
- Окно выбора уровня;
- Экран окончания уровня;
- Окно проигрыша;
- Окно с информацией;
- Слой подсчета собранных предметов.
На представленных слайдах демонстрируются примеры этих окон, что подчеркивает интеграцию интерфейсных решений в общий дизайн игры. Геймплей разработанного проекта включает последовательность этапов: стартовое основное меню, информационное окно с описанием управления, выбор уровня, непосредственное прохождение с элементами движения, прыжка, стрельбы и сбора орешков, завершение уровня с последующем переходом или смерть игрового персонажа, что в итоге ведет к возврату в главное меню. Такой цикл обеспечивает целостность игрового процесса и способствует его адаптивности для разнообразной аудитории.
В процессе реализации проекта были отточены навыки программирования на высокоуровневом языке C#, а также получен ценный опыт работы с игровым движком Unity. Среди освоенных направлений – создание анимационных сценариев, управление компонентами столкновений и физики, разработка уровней, привязка скриптов, интеграция звуковых эффектов, реализация элементов UI и сборка готового приложения под операционную систему Windows. Дополнительные исследования подтверждают, что подобная методология способствует повышению качества разработки и ускорению процесса тестирования игровых прототипов.
Благодарю за внимание и выражаю готовность ответить на возникающие вопросы.
Список литературы
Дж. Скит. C# для профессионалов: тонкости программирования – М.: Вильямс, 2014 – 608 с.
Kate Berends, Geoff Howard. The Rough Guide to Videogames, Rough Guides,
David Kushner. Masters of Doom,Random House Inc.,
Bill Loguidice, Matt Bartson. Vintage Games, Elsevier,
— 1056 с.
Подбельский В.В. Язык C#. Базовый курс – Изд.: Инфра-М, 2011 – 384 с.
0: полное руководство: Пер. с англ. — М.: ООО «И.Д. Вильямс»,
x - Second Edition,
Joseph Hocking. Unity in Action: Multiplatform game development in C# with Unity 5,
Электронные учебные пособия:
Справочник по языку программирования C#. URL: https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/ (дата обращения:
Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials,
Chris Crawford. On Game Design, New Riders Publishing,
Ashley Godbold, Simon Jackson. Mastering Unity 2D Game Development - 2nd Edition,
Справочник по игровому движку Unity. URL: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityManual.html
Карманный справочник – М.: Вильямс, 2017 — 224 с.
Албахари Джозеф, Албахари Бен. C#
Steven Kent. The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press,
Герберт Шилдт C#
Greg Lukosek. Learning C# by Developing Games with Unity